
La psicología del objeto cotidiano analiza la interacción de los seres humanos con los objetos con los que tratamos cada día, cómo interpretamos las funciones y cómo reaccionamos ante diferentes objetos y sus prestaciones(Pomos, placas, tiradores…) Cuando interpretamos un objeto, desarrollamos en nuestra cabeza un modelo conceptual, que es una imagen mental de cómo creemos que es ese objeto.
Si se acerca ese modelo conceptual a la función real del objeto, se producen menos errores. Para ello, los elementos importantes o funcionales de los objetos han de ser visibles y tener una buena topografía. La topografía relaciona la posición, forma y el tipo de movimiento o interacción que realiza el usuario con el objeto y el resultado obtenido. Un buen diseño parte de una topografía natural, que reduce las posibilidades de equivocarnos y nos ayuda a obtener los resultados esperados. En los objetos en los que sea imposible introducir una topografía natural, ha de usarse la normalización.
El principio de la retroalimentación, es la reacción que obtenemos al interactuar con un objeto. Cuando la reacción a una interacción es rápida y nos da a entender lo que está sucediendo se reducen las lagunas de entendimiento del objeto. La retroalimentación puede producirse tanto por sonidos, acciones, luces, etc…
La tecnología ha de ser una herramienta para mejorar el diseño de los productos pero mal empleada deriva en objetos más complejos de utilizar o menos fiables.
Analizando los esquemas mentales, existen 7 fases que pueden ser útiles a la hora de diseñar un producto:
- Formulación del objetivo: cuando decidimos realizar una acción.
- Formulación de la intención: lo que pretendemos hacer para que se cumpla la acción.
- Especificación de la acción: lo que hacemos realmente.
- Percepción del estado del mundo: retroalimentación recibida
- Interpretación del estado del mundo: interpretación de esa retroalimentación
- Evaluación del resultado: si estamos o no satisfechos con lo obtenido.
Existen dos tipos de conocimientos: el conocimiento en la cabeza, que es el que hemos aprendido por nuestra propia experiencia y el conocimiento en el mundo, que es el que tenemos que aprender. Cuanto menos datos se tengan que memorizar y menos arbitrarios sean estos, más satisfactoria será la interacción con el objeto.
La memoria pasa por una serie de procesos en nuestra mente antes de ser almacenada. Si observamos una serie de acontecimientos muy similares, recordaremos una media distorsionada de todo lo que ha ocurrido. Sin embargo, los hechos aislados quedarán almacenados en la memoria con mucha más precisión. (Enfoque conexionista)
El uso de limitaciones para restringir las posibilidades de actuación, simplifica el diseño ayudando al usuario a entender qué puede hacer y qué no:
- Limitaciones físicas: impiden que se realicen ciertas acciones de manera física.
- Limitaciones semánticas: juegan con el conocimiento del contexto y del mundo.
- Limitaciones culturales: las que por contexto de un conocimiento adquirido regionalmente, evitan que tomes ciertas decisiones.
- Limitaciones lógicas: las limitaciones que se observan gracias a una topografía natural. En ocasiones, conviene diseñar para que las cosas sean difíciles, con el fin de impedir que usuarios no autorizados logren interactuar con el objeto. Por ejemplo, en una caja fuerte.
El autor realiza un estudio exhaustivo sobre todos los tipos de errores y diferencia entre equivocaciones y lapsus. Los errores pueden ser de captación, de descripción, de datos, por activación asociativa, por pérdida de activación y de modo. Hay que diseñar dejando un margen de error y en caso de que se produzca un error, este ha de ser reversible y tener las menores consecuencias posibles.
Las estructuras de tareas pueden ser someras cuando hay muchas posibilidades de acción pero hay que tomar pocas decisiones o estrechas cuando hay pocas posibilidades de acción pero hay que realizar muchas acciones.
Funciones forzosas: El fallo en una fase te impide pasar a la siguiente. Las funciones forzosas se usan por motivos de seguridad, como los cierres forzados, cierres excluyentes o cierres sincronizados.
Se nos habla de la teoría del diseño y de cómo hoy en día es casi imposible conseguir un diseño evolucionista, ya que el mercado voraz obliga a renovar o a lanzar cada producto antes de ser probado a fondo. En ese proceso, se van promocionando e introduciendo funciones innecesarias (elementismo rampante) a los objetos y se van perdiendo funciones útiles de objetos anteriores, lo que deriva en objetos de peor calidad. Se anima a los diseñadores y a los usuarios a tener este fenómeno en cuenta y a apoyar al objeto de calidad, rechazando e incluso boicoteando el mal diseño.
Los diseñadores tienen que centrarse en obtener un objeto útil, a un precio razonable y con una buena estética. En el momento en el que el diseño está centrado en una sola de esas tres características, se produce un mal diseño. Sucede mucho que los premios de diseño solo tienen en cuenta la estética, pero luego resultan ser productos que no satisfacen a ningún usuario.
Los diseñadores conocen tan bien su objeto, que no pueden tener una visión objetiva del producto que están diseñando, por lo que es importante que se comuniquen con el usuario final. En ocasiones, el usuario final no es el cliente del producto. Esto dificulta el diseñar un objeto, ya que el cliente tiene unas preferencias para elegir su producto y el usuario final puede tener otras preferencias totalmente diferentes.
En el diseño no existe el “humano medio” si no que hay que diseñar teniendo en cuenta todos las limitaciones físicas posibles utilizando percentiles que excluyen a un porcentaje de la población. Como estrategia se puede usar objetos que sean ajustables pero también hay que tener en cuenta al colectivo de usuarios especiales, como ancianos, zurdos, discapacitados, etc… ya que requieren de unos objetos diferentes a los de la mayoría. El diseño tiene una gran influencia en la sociedad y en el bienestar.
Sinópsis:
La psicología del objeto cotidiano nos sumerge en los principios psicológicos que explican cómo percibimos, comprendemos e interactuamos con los objetos. Donald A.Norman utiliza el humor y muchos ejemplos prácticos y visuales para definir cada uno de los conceptos. Pese a que algunos ejemplos están algo desactualizados hoy día, nos sirven perfectamente para comprender los factores que dificultan o facilitan la interacción con los objetos y nos abre la mente a reflexionar qué elementos debemos incluir o no en un diseño. El libro no solo está pensado para personas en el área de la ingeniería o el diseño. El fácil lenguaje utilizado y el apoyo visual con ejemplos, lo hace apto para todo aquel que esté interesado en el campo.
Es un libro esencial que debería leer todo diseñador ya que los métodos que se enseñan aquí sirven para todos los tiempos, áreas o campos del diseño.
Reseña de:
Alejandro Aguirre Dobernack
D2PBM 2025-26. Diseño de producto, EASD València
Asignatura: Historia y Cultura del Diseño de Producto.