Seductive Interaction Design

Anderson, Stephen P.

Seductive Interaction Design

2011 London
Editora

Seductive Interaction Design: creating playful, fun and effective user experiences, escrito pelo designer Stephen P. Anderson, é um livro cuja temática abrange a área de Design de Interação (UX/UI). Publicada em 2011, esta obra tem como propósito apresentar ideias e orientações para que os designers consigam criar experiências digitais que cativem os seus utilizadores. Ao longo do livro, Anderson vai explorando e explicando a teoria psicológica presente por detrás da relação entre a máquina e o homem através de exemplos como o User Experience Hierarchy of Needs1. Um dos motes principais do autor está associado à ideia de que é necessário compreender o comportamento humano para conseguir fazer um design que tenha sucesso e que crie um equilíbrio perfeito entre a usabilidade e a atração. 

A organização deste livro em quatro secções ajuda os seus leitores a conseguirem categorizar os diversos conceitos e exemplos. Facilita, ainda, a procura de estratégias adequadas específicas a cada temática pretendida.

Na primeira secção do livro (Aesthetics, Beauty and Behaviour), o autor foca-se maioritariamente na questão da estética. Ele afirma que as escolhas gráficas como a cor, o formato e as sombras podem, além da forma como a interface é apresentada, alterar a perceção da personalidade da aplicação. Chega assim à conclusão de que como o que pensamos não se pode separar de como nos sentimos, acabamos sempre por ser mais tolerantes com objetos que sejam mais apelativos.

Na secção seguinte (Playful Seduction), Anderson utiliza a analogia das atitudes adotadas nos encontros com as atitudes adotadas nos websites. O design emocional é o ponto fulcral desta secção. Assim sendo, o autor demonstra como a habilidade do utilizador para resolver problemas e tomar decisões está relacionada com a mentalidade positiva ou negativa do mesmo. Esta experiência emocional, relacionada também com a presença do humor, melhora a performance do utilizador, porém deverá ser feita de uma forma subtil. 

Na terceira parte do livro (The Subtle Art of Seduction), são apresentados pequenos pormenores que podem influenciar o desempenho dos usuários como, por exemplo, o sequencing2, o shaping3, a quantidade de clicks e de escolhas por parte do utilizador, além da presença de micromomentos que asseguram os utilizadores que as suas ações estão a ser bem sucedidas.

A última secção deste objeto (The Game of Seduction) é, a meu ver, a mais interessante, relevante e com melhor conteúdo de toda a obra. Esta foca-se exclusivamente na gamificação das ações, tanto digitais como físicas, e é aqui que o autor introduz novos conceitos como feedback loops, tracking performance, set completion e checkpoints. Anderson consegue desconstruir na perfeição todos os elementos que são utilizados para cativar as pessoas. Entre eles estão os desafios, os objetivos, a escassez, as conquistas e emblemas, os níveis e as tabelas de resultados e de ranking. Termina esta secção a apresentar o Kano Model — desenvolvida por Noriaki Kano, esta teoria apresenta como se deve considerar o que impacta a satisfação dos consumidores. 

Stephen Anderson termina a sua obra afirmando que uma identidade sólida é essencial para a “sedução” dos utilizadores, visto que o público está sempre à procura de uma história com a qual se consiga identificar. Afirma ainda que a sedução é diferente da manipulação, pois é apenas dar a alguém mais do que estavam à espera. O autor conclui com uma pequena nota, onde afirma que é provável que alguns exemplos apresentados vão sendo desatualizados, mas que as razões pelas quais aquelas ideias funcionam continuam atuais.

Apesar deste livro já ter mais de 10 anos continua a ser uma ótima contribuição para um discurso de design visto que, embora esteja mais focado na criação de objetos digitais, os princípios apresentados ao longo do mesmo podem ser aplicados a outros ramos desta área. Adicionalmente, esta temática é muito relevante nos dias de hoje devido ao aumento da presença do mundo digital no quotidiano de qualquer indivíduo. Este livro pode ser uma ferramenta para melhorar um conjunto de experiências que já são rotina para muitos de nós. 

A capa assume, desde o início, uma posição essencial na cativação das pessoas. Apresenta um jogo visual extremamente envolvente, utilizando a imagem do íman para simular a ação que o livro tem sobre nós. O seu título sugestivo é outra forma que Anderson encontrou para motivar os leitores a pegar na sua obra. A simplicidade imagética em coexistência com a brincadeira visual da palavra “seductive” resulta numa capa extremamente bem sucedida.

Através da sua linguagem simples e da utilização do “tu” em todo o seu discurso, o autor consegue captar a atenção do leitor mesmo que este não esteja dentro do universo do design. Aliás, esta técnica da utilização da segunda pessoa do singular está explicada mais aprofundadamente na quarta secção, o que acaba por comprovar a quem está a ler o livro que as dicas apresentadas por Anderson são realmente úteis e eficazes.

Apesar de ser um pouco extenso, o livro está escrito de uma forma tão “informal” e conta com a presença de tantos exemplos interessantes que acaba por tornar esta leitura apelativa, leve e imergente. O conteúdo do livro é extremamente cativante e bem escolhido para a época em que foi escrito, porém muitos dos exemplos utilizados já não se adequam aos dias de hoje pelo simples facto de que a maior parte daquelas aplicações ou websites já não são usados. Isto criou algumas dificuldades em relação ao entendimento dos exemplos, uma vez que era necessário fazer uma pesquisa para conseguir entender o raciocínio do autor.Concluindo, este livro compila a essência da criação de interfaces digitais cativantes que prendem a atenção dos utilizadores. Acaba por ser uma luz que guia os designers, realçando a importância de compreender a psicologia humana, as emoções e os comportamentos para ser possível projetar interfaces que não apenas atraiam mas também retenham a atenção dos utilizadores. Lança ainda um desafio aos praticantes deste ramo no sentido de criar conexões entre a tecnologia e os utilizadores por meio de experiências significativas, memoráveis e sedutoras.

  1. Hierarchy of Needs é uma teoria criada pelo psicólogo americano Abraham Maslow em 1940. Esta explica que a motivação humana pode ser apresentada através de uma hierarquia de necessidades. Maslow argumenta que as pessoas são inicialmente motivadas por necessidades básicas e à medida que essas são satisfeitas é originada a formação de um desejo de progredir e colmatar necessidades de níveis superiores. 
  2. Sequencing: dividir as tarefas complexas em outras mais pequenas e demonstrar os passos que faltam.
  3. Shaping: reforçar um hábito desejado e oferecer recompensas para motivar os utilizadores.

Recensão de:
Maria do Carmo Telles Cardoso

Licenciatura em Design de Comunicação, FBAUL

Disciplina: Estudos em Design, 2023-24

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